公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

《夜莺》新预告片展示了游戏以维多利亚为主题的多元宇宙旅行

时间:2024-06-30   访问量:1094

在游戏颁奖典礼上,Inflexion 公司前 BioWare 开发人员发布了《夜莺》的全新预告片,这是一款生存制作游戏,让玩家以全新的视角欣赏该游戏独特的领域旅行玩法。

游戏围绕人类与精灵之间的关系展开,精灵是一群在幕后引导人类历史进程的神奇生物。19 世纪末,一种致命的传染病侵入人类世界并将其摧毁,留下的散兵游勇和幸存者为了生存而游历不同的世界。

游戏中的角色取材于那个时期的现实世界历史人物,包括有影响力的记者 Nellie Bly 和著名数学家 Ada Lovelace。那个时代现有的虚构人物也将出现,其中一个著名例子是 1885 年小说《所罗门王的宝藏》中的 Allan Quatermain。

为了进一步了解这款独特的历史生存游戏,我们采访了 Inflexion Games 的三位成员——首席执行官 Aaryn Flynn、制作总监 Leah Summers 和艺术总监/音频主管 Neil Thompson——关于设计选择、玩家反馈等。我们详细讨论了开发 AAA 游戏和小型独立工作室之间的区别,因为这三位都是 BioWare 的校友,曾参与制作《龙腾世纪》、《质量效应》等游戏。

我们还谈到了在游戏开发周期早期收集玩家反馈的好处,包括通过封闭式 alpha 测试和通过 Discord 向社区偶尔提出问题,以及将历史人物融入夜莺的世界——包括他们的现实世界事迹如何影响他们的设计选择。

该采访内容是从视频采访转录而来,并经过了编辑以提高清晰度。

GameSpot:我们首先想到的是使用真实的历史人物作为境界行者——艾达·洛夫莱斯和奈莉·布莱就是两个例子。你认为还有其他名字可以适合这个世界作为境界行者吗?

尼尔·汤普森:当团队规模还很小的时候,我们总是想把真人放进去。考虑到我们使用的时间段,它不再受版权保护,因此在这方面,世界是我们的囊中之物。他们中的大多数人最初都是我们感兴趣的特定角色,但随着时间的推移,我们邀请了编剧加入,他们带来了他们认为有趣且相关的历史人物,所以我们从那里开始完善我们的名单。

书中有很多有趣的人物,他们不一定是公众关注的焦点——例如,在这个项目之前我从未听说过奈莉·布莱——但在《夜莺》的背景下,这部小说讲的是冒险的灵魂成为境界行者的故事,奈莉·布莱绝对符合这个模式。她自己也是一名冒险家,也是一名记者,这使她非常适合我们试图做的事情。

Aaryn Flynn:我们了解到 Nellie 非常以美国为中心,因为她在新闻业中扮演了革命性的角色。对于我们这些接触过她的人来说,我们认为她是一个超级酷的角色和故事,从那里我们问,“如果我们保留这个角色和她所取得的成就,那么如果她是一个境界行者,在不同境界做她在现实世界所做的事情会怎么样?”这就是我们喜欢的乐趣:找一个历史人物,把他们想象成一个境界行者,看看这是否能提升他们根据现实世界经验所能做的事情。

除了现实世界的历史人物之外,是否还计划加入虚构人物?

弗林:是的!我们有艾伦·夸特曼,他是一本书中的人物,我们说,“如果 H. Rider Haggard 不是虚构艾伦·夸特曼这个人物,而是记录最伟大的 Realmwalker 的冒险经历并以他的传记作者的身份出售这些书籍,那会怎样?”这样,我们就可以同时在传说中捕捉到 Haggard 和他的创造物夸特曼。我们还有其他虚构人物,比如亨利·海德,他们在我们的传说中脱颖而出,成为突出人物。

汤普森:我们也有一些经典之作;其中有埃德加·爱伦·坡,还有奥斯卡·王尔德,这些都是非常有趣和伟大的人物,非常适合我们在这里尝试做的事情。

弗林:还有其他的,但我们把它们留到你进入游戏时再用。

现实世界的作家和他们所创造的角色之间还能有更多的相遇吗?例如,阿瑟·柯南·道尔和夏洛克·福尔摩斯将是一对有趣的组合。

Flynn:当然可以,但有一点我想强调:我们不会说作者创造了这些角色。相反,这些角色首先是真正的境界行者,作者以某种方式与他们建立了关系,从而讲述了他们的故事。我们不想凭空想象这些角色;我们更想说他们是真实的人,他们的故事是由作者和传记作者讲述的。

从概念和设计的角度来看,您是否认为将这些已知实体融入您的游戏中更具挑战性,还是为您的世界创建一个独特而新颖的角色更具挑战性?

汤普森:我认为把历史人物融入我们的世界其实更容易,因为我们选择他们通常是因为这个人物身上有某些特质,或者他们做过的事,适合《夜莺》的世界。但我认为,如果是已经存在的虚构人物,难度会更大,因为如果这是一个著名的虚构人物,人们会很清楚自己对这个人物的期望是什么,这对我们来说是一个挑战。而如果是虚构世界中的真实人物,你可以为所欲为。

在为这些角色创造独特的领域时,在保持在您所倾向的维多利亚主题的范围内时,有哪些挑战?

汤普森:如果你把这些领域看作是一种平行宇宙,它们一直都在那里,只是人类从未能够与之联系。传送门魔法本质上是仙灵的,但人类所做的是利用科学“侵入”它,并使用领域卡作为不同领域的“地址”。这些领域里有什么完全取决于我们。

我们开始将它们设计成可识别的生物群落——沙漠、沼泽、森林等。然而,它们中可能有一些奇幻元素,比如建筑或现已消失的古代文明的遗迹。此外,由于人类和精灵之间存在着某种关系,你可能会发现那里还有其他人类,以及这些世界中人类工业化的遗迹。在某种情况下,你会发现一个村庄被拆毁了,但那是被野生动物、精灵还是其他什么东西拆毁的,我们不知道。

虽然这些领域本身很有趣,但在每个领域中发现过去文明的古老遗迹对我们来说更具吸引力。

关于 Fae,当我们听到这个词时,我们会想到凯尔特/盖尔民间传说,但我们确实知道这是一个更宽泛的术语。关于 Fae,您是从世界上的民间传说中抽取的吗?还是说这是更普遍的解释?

弗林:我们当然是从凯尔特和北欧的民间传说开始的,但随着传说的深入,我们最终也延伸到了一些东欧和其他更广泛的定义。尼尔认为,这个想法是,精灵已经与人类接触了数千年——例如,他们可能参与了金字塔的建造——所以对于我们今天所拥有的所有这些现实世界的谜团,你可以想象精灵在其中发挥了作用。

Nightingale 的设定适合多种不同的游戏类型。生存制作类游戏最适合哪种类型?您是想制作一款生存制作类游戏,然后围绕该想法构建设定,还是先确定设定,再为其指定类型?

弗林:世界是第一位的,这是肯定的。我们考虑了很久我们想做的事情和想去的地方。我们三个人以及工作室里的其他人都参与了《龙腾世纪》和《质量效应》的制作,所以我们做的是更传统的高幻想和科幻题材。为此,我们考虑了当代幻想或更贴近现实的背景,其中的元素更贴近现实、更容易理解,但同时又有足够的空间将事情推向一些新奇的地方。我们也深爱乔纳森·斯特兰奇和诺瑞尔先生,这对我们影响很大。

从那时起,我们就想知道在这样的世界里我们想做什么,或者在这种环境下什么类型的游戏会很有趣。作为一个比我们以前工作过的工作室更小的工作室,我们试图找出我们能够管理的、并且仍然做得很好的最好的想法。生存制作的一大优点是,你所做的很多事情都是让玩家有能力规划自己的冒险。我们不必带来沉重的讲故事的比喻或大型电影或类似的东西。我喜欢这些东西,它们非常有趣,但同时它们也非常昂贵和耗时——例如,Dreadwolf 还没有推出。这些事情需要花费很多时间,他们想把它们做好,我尊重这一点,但生存制作类型这样更干净;它让你专注于游戏玩法和不需要那么密集开发的元素——尽管我们正在做所有的事情,把它做好仍然非常重要。我们玩过生存制作游戏,我们喜欢它们,我们认为它们是沃土,所以所有这些事情结合在一起导致了这一点。

您之前提到过在 AAA 环境中工作,根据之前的经验,这个开发周期中是否存在一些您在之前的工作室可能无法做到的部分?

Flynn:当谈到投入到这些 AAA 游戏中的金钱和精力时,你开始很难承担风险。你真的开始权衡尝试某些事情的风险,但当你创办一家新工作室并拥有一张白纸时,你就会遇到相反的问题:你必须冒险并让自己脱颖而出才能引起注意。你必须改变你的心态;“嗯,我们现在来这里是为了冒险,这令人惊讶。这是一个很大的不同。”

在我们的 AAA 体验中,问题是“你为什么要冒险?这似乎很糟糕,你为什么不做那些我们知道行之有效的久经考验的事情呢?”老实说,这是一个范围,双方都没有绝对的真理或谬误,但对我们来说,更重要的是如何将这些东西结合在一起。我们当然依靠过去学到的一些东西来限制自己的风险——使用虚幻引擎、将游戏做成第一人称等等——但最大的不同是,我们现在意识到我们来这里是为了承担创造性的风险,我们将根据风险的执行情况而成功或失败。我们选对了吗?根据我们目前听到的反馈,人们告诉我们我们承担的风险是正确的,但现在我们必须用愉快的游戏玩法来回报它,才能不辜负我们为自己设定的期望。

对我来说,最根本的区别在于敢于冒险的文化。20 年前我在 BioWare 的时候,情况就像 Inflexion 工作室现在的情况一样,我们都敢于冒险。“如果我们做不好这件事,做不出一款很酷的《星球大战》游戏,我们就没有游戏可做了,所以让我们去做一款很酷的《星球大战》游戏吧。”这对我来说是最大的区别。

《夜莺》新预告片展示了游戏以维多利亚为主题的多元宇宙旅行

Leah Summers:我们之前肯定没有机会做的事情之一是封闭 Alpha 测试、直接与粉丝合作等。两周前,我们通过 Discord 与一群人一起玩了几个小时,这让我们向人们展示了我们正在开发的东西、不够好的未完成作品,以及任何类似的东西。它让我们可以直接询问玩家他们喜欢什么、不喜欢什么、想要什么和不想要什么,这让我们更愿意展示早期的游戏,这在 AAA 环境中是无法想象的。

Flynn:这又回到了冒险上;通过尽早向人们展示我们的游戏,我们能够尽早从最终希望购买我们游戏的人那里获得反馈。对我们来说,这非常有价值,我们很幸运能处在这样的环境中。当你在 20 年没有做这件事之后开始做这件事时,这绝对是一种启示。

对于普通大众来说,可以说他们缺乏很多关于游戏开发的信息,因为他们不被允许了解游戏是如何制作的,也从未建立过这些基本知识。从教育的角度来看,你认为这么早就让玩家参与进来有很大价值吗?

Flynn:如今最令人兴奋的事情是玩家们都变得非常成熟。他们很聪明,玩过各种类型的游戏,在观点方面有很多可以提供的。看到关于我们所做的一些事情的论文质量反馈真是太棒了,以至于我们从这个真正有见地的想法中学到了很多东西,这些想法来自一个在我们的游戏上投入了大量时间和精力的人,而我们之前因为专注于其他事情而对某些事情视而不见。到目前为止,我们邀请了 500 多名玩家来尝试我们的游戏,他们对游戏的反馈非常成熟和思考,即使是负面的反馈,也让我印象深刻。“我不喜欢这个,我不明白它应该如何运作,或者它如何与这个联系起来才能做到这一点”,这让我很想知道“嗯,为什么会这样?”这真是太棒了。

Summers:我们给它起了一个词叫“开发眼镜”:在项目上工作了这么长时间后,你可能会对某些东西视而不见,而这些东西对于玩家来说要么是巨大的绊脚石,要么并不像你想象的那么有趣。只要能在早期听到这些反馈,我们就能有时间接触、进入游戏并改变我们的优先事项。对于 AAA 级游戏来说,这是一个巨大的开发挑战,因为开发周期是严格而有计划的,而且要提前几个月处理大型过场动画,但在这里,我们可以说“人们都在说这个,让我们把这个作为我们的优先事项,并调整一些事情”,这与我们以前能够提供的内容非常不同。

弗林:另一方面,有时你会对某件事感到有点紧张,然后玩家们会说:“这太棒了!我们真的很喜欢这个!”你会说:“哦,太好了,让我们付钱吧。”犹豫的感觉消失了,突然间我们感到更加自信和有力量,这消除了“人们会喜欢我正在做的事情吗?”的担忧。

您花了多长时间才摆脱 AAA 思维模式,也就是您之前提到的“我不应该这样做,风险太大”的思维模式?

Flynn:我们仍在努力!(笑)说实话,我认为我们会一直努力到游戏发布。但正如我们之前提到的,我们的 Discord 上有数百名玩家,我们可以随时向他们提出一个快速问题,并立即获得反馈。我们并没有要求玩家设计我们的游戏,我们也不寻求“委员会设计”的方法,因为我们对自己想要做的事情有着强烈的愿景,但除了最初的设计之外,还有很大的发展和调整空间。

玩家死亡机制就是一个典型的例子:我们说服自己,我们需要对死亡采取惩罚措施,因为我们希望有赌注;我们想告诉我们的玩家,“嘿,你最好聪明点,死亡是痛苦的!”。拿走你所有的东西,把它们放在箱子里,让你赤身裸体,心惊胆战,这是该类型游戏中常见的比喻,而我们也打算这么做。突然间,人们说,“回去拿我的东西太痛苦了”,我们想,“这是整个游戏类型都自满的事情吗?”

我们的首席游戏设计师曾说过:“好吧,如果你保留了基本装备——武器、衣服等,但背包里的东西丢了,而且受到会随时间而消退的减益效果,那会怎么样?”我们认为这非常聪明,现在这就是我们的游戏机制。我认为这会让整体游戏玩法更好,让玩家保持冒险心态,而不是感到沮丧和崩溃。有些玩家在失去所有东西后,可能不想回去继续玩。你必须对游戏投入太多,才能克服这种心理障碍。在威胁和惩罚之间取得平衡绝对很难,前者会伤害玩家,但能保持玩家的积极性,后者会打击玩家的精神。

Nightingale 最初将仅在 PC 上发布,然后最终将登陆主机。这种方法如何让它适合您的开发周期?

Flynn:这完全取决于我们是一个小型工作室,同时在多个平台上运营有多困难。为了简单起见,我们宁愿把精力放在制作一款出色的游戏上,坚持在一个平台上运营是最明智的。

Summers:这是一个重点问题,最好将我们的开发预算投入到 PC 上。对于那些喜欢游戏机的人来说,我想提的一件事是,虽然我们只针对 PC,但我们确实支持游戏手柄,因此游戏机玩家应该可以毫无问题地加入。

有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com

上一篇:马登的超级碗预测又错了

下一篇:Apex Mobile 第三季不会有独家传奇人物加入,但现有传奇人物可能会登陆主机和 PC

返回顶部